【ネタバレあり?】ウィキッド 永遠の約束を観に行った

今月のお題

3月7日にウィキッド 永遠の約束 (字幕版)を観に行きました。元になっているオズの魔法使いを知らないまま去年に1作目を観に行き、観直さないまま観に行ってしまったので、深みのある感想が出なくてかなり後悔しています。

正しいと思われたいという気持ちは誰にでもある

オズの魔法使いという偉い人が、実は動物の自由を奪って独裁しようと企てていた!と気付いた主人公・エルファバが、どうにかして止めないと…と奮闘するお話でした。 奮闘するんだけど、色んな人(先生とか)に阻止されてしまうんですよね。それで、物語中盤でエルファバが「善い人でいるのはやめよう」みたいなことを言ったのが印象的でした。

動物を解放したいと動く中で、彼女は「真実を知ればみんな私が正しかったって気付いてくれる」と自分に言い聞かせていました。つまり、動物たちを自由にしたいと思っていたのはもちろんなんだけど、どこか「自分が正しいことをした」と褒められたい気持ちがあったのではないか、と私は考えています。

エルファバは、生まれつき肌が緑色で、魔力がコントロールできずトラブルを起こすこともあって、周囲から気味悪がられていました。疎まれていたからこそ、正しいことをしたら色んな人に認められて自分の存在が肯定されることを望んでいたのではないか、と思います。

もう一人の主人公であるグリンダは、エルファバとは対照的に、誰からも好かれるような爽やかで可愛らしい女の子です。(学生のとき、なんとなくグリンダみたいな印象の子?友だち?がいて、どう接すればいいか分からなかったのを覚えています。)ストーリーの中で、「みんなから持ち上げられたら拒めない」といった趣旨のことを男友達のフィエロに打ち明けていて、とても人間くさくていいなあ。と思いました。私も色んな人にちやほやされまくったら、例え利用されているかもしれなくても、なんやかんや受け入れてしまうかもしれない。

私だって、「善いことをした」とか「正しい人だ」とか言われたいですよ。でも、周りの評価を優先するあまり、「善いことをする」という目的を達成できないのであれば、悪役になりきることも必要なんだなと感じました。仕事だと、「善いことをする」のと「評価される」、モチベや給料のためにもどちらも大事だと思いますが。私事ですが、仕事がかなりハードな中、上長の方に「遅くまで頑張っていただいてありがとうございます」って言われると、いえいえそんな…となりつつ悪い気はしないです。そろそろこういう気遣い力を培う必要があると常々思っています。

「愛してる」、最強

物語の終盤で、エルファバが悪役として倒されるときが来て、エルファバとグリンダがお互いに「愛してる」って言うんですよ。グリンダとフィエロが婚約しましたよ!って発表されたときでさえ、お互い「愛してる」って言わなかった気がするし、「国を守る美男美女が結ばれてなんかええやん!」って雰囲気でうやむやになっていたのに。魔法学校に入学して、全然気が合わない同士なのにルームメイトになって、喧嘩したり距離を縮めたりを繰り返した末の、「愛してる」。最強の破壊力だと思いました。「今までありがとう」「あなたのことは忘れない」とかドデカ感情がこもっていると思います。ドデカ感情、大好き。

うまい言い回しって難しい

グリンダが「あのエルファバと学校で友だちだったって本当?」って聞かれて民衆がざわめくシーンがあるんですけど、『私は善い魔女なので、悪い魔女とも友だちなんですよね』みたいな返しをするシーンがあります。こうやって、とっさにいい感じで嘘ではないことを言ってやり過ごすグリンダ、したたかでかっこいいと思います。でも、ここまでうまい立ち回りをするために色々苦労したんだろうかと思うと、胸が苦しくなります。

まとめ

あんまりネタバレもなく、感想要素も薄くなってしまいました。ただ、「善い」とは何か?を考え直すきっかけになって、観に行ってよかったです。

Codexを初めて使った話

今月のお題

今月は、今更コーディングエージェントを使ったことを書こうと思います。

こんにちはCodex

使用方法

インストールコマンドを実行して、インストール

npm install -g @openai/codex

Gitリポジトリなどをカレントディレクトリにして codex コマンドを実行

Codexの起動画面
Codex、起動中!!

ディレクトリアクセス許可を出す

このディレクトリにアクセスするけどいいよね!って言われるので許可します。ちなみにこのディレクトリは自分のサイトを作るためのディレクトリです。

ディレクトリアクセス権限伺い
「このディレクトリにアクセスしてもいい?」って聞いてきた

実際に使ってみる

自分としては、styleを変えたかったので、 Shields.io のGithub Actionsのビルド結果を表示するバッヂを出してほしかったんですが、その指示を忘れてしまったみたいでGithub組み込みのバッヂになっちゃいました。

Github組み込みのビルド結果を表示するバッヂを書く提案をするCodexくん
shields.ioのバッヂを出したかったのに…

Github組み込みのものだとstyle=flat-squareのクエリが効かないようなのに指定していたり、次にやることの提案として「色やロゴを追加(shields.ioのパラメータ追加)」と言っていたり、shields.ioについて話したのを完全に忘れているわけではないようなのが惜しいところです。

いまいち「なんか後一歩気遣いが足りない」とか「考えてたことと少しだけズレたことを提案してくる」とかで、指示したら勝手にやってくれるのは助かるけどめちゃくちゃ助かる!使い続けたい!とはならなかったです。

でも、コミットメッセージとかを考えてくれるのはありがたいです。何も考えず指示してしまいます。

「ついでにプッシュしていいよ」と指示している
めんどくさくなってタメ語で命令しだすヴヂュヴさん

「作成よろ。」と指示している
めんどくさくなってタメ語で命令しだすヴヂュヴさん2

終わりに

Claude Codeも使ってみたんですが、Claude Codeの方が賢かったです。

Codexに大きな改善がない限りはClaude Codeを使いましょう。

【ネタバレあり】魔法少女ノ魔女裁判感想

はじめに

2026年の目標を「月に1つブログを書く」にしました。

仕事で報告するときなど、とっさに言葉が出ないことが多いからです。

瞬間的に適切な言葉を選択する練習と、時間を掛けて構成を意識して言葉を選択する練習では、鍛えられる力が違いそうですが、やらないよりはマシということで。

※ 2026/01/23 ストーリーあらすじをですます調に統一しました

今月のお題

今月は、「魔法少女魔女裁判」(略称まのさば)というゲームの感想を書こうと思います。

ゲームをクリアして感想を言おうとしてもネタバレを避けようとして「よかった…」しか言えないことが多いです。

年末年始の3, 4日、毎日6時間くらいプレイするほど集中して進めていたまのさばについて語らせてください。

ストーリーあらすじ

主人公の桜羽エマは、春から高校生。新しい生活、新しい友人…期待に胸いっぱいで、これからどんな未来が待っているだろうとワクワクしていたことでしょう。しかし、エマが目が覚めると、幼ななじみの二階堂ヒロと牢屋に入れられていました。どうやら自分たちは、魔女の素質を表す魔女因子を持っていて「危険なので世間から隔離します」ということらしいです。

魔女因子を持つ少女は魔法が使える。最初は「数センチ宙に浮ける」「物に触れると過去が見られるかもしれない」といった弱い魔法だけど、魔女化が進むとどんどん強力な効果になっていきます。その代わり、魔女になってしまうと殺人衝動に支配されてしまうそうです。

裁判といっても、裁判は犯人は分からない状態で始まって、事前に揃えた証拠を元に犯人を暴き出していきます。みんなの発言のひっかかるところがハイライトされていて、選択すると反論したり賛成して議論を深めることができます。

選択を間違ったとしても「相手の発言の矛盾を指摘しなきゃ」とか「証拠の中にヒントがあるものはあったかな」とか、ヒントを出してくれるので親切です。

面白いと思ったところ

ここから、本格的にネタバレしていきます。

魔女裁判

魔女裁判」とは元々魔女を密告するものだが、このゲームの場合は全員魔女(になる素質がある)というのが面白いと思いました。

周回要素

エマちゃん視点の1周目と、ヒロちゃん視点の2周目が用意されています。1周目では、ヒロちゃんはあっさり殺されてしまうのですが、彼女の「死に戻り」の魔法によって殺されないように立ち回ったルートになります。ヒロちゃんが見せしめとして殺されないことによって、「看守を倒せばなんとかなるはず」というガバガバ脱獄計画が実行されてしまい怪我人が出てしまうなど、バタフライ・エフェクトが発生しているのが面白かったです。

どちらの周でも、シェリーちゃんとハンナちゃんが一緒に死んでしまうの、とても制作者のこだわりを感じました。

2周目のラストの裁判では、みんなの魔法を駆使して議論を進めていくのが爽快でした。

疑問に思ったところ

魔女因子について

魔女化すると殺人衝動が抑えられないのでとても危険という割には、魔女因子の調査が本人の知らない間に行われたり、魔女となりえる少女のゆくえについての情報が都市伝説程度にしか出回っていないのが、少し不自然かな?と感じました。かといって、大々的に「みなさんが魔女か確認したいので身体検査しますね~」なんてやったら、それはそれで検査を拒否する人や検査から逃れようとする人、差別だと反発する人が出てきそうで社会全体がギスギスしそうですよね。ご都合主義といえば悪く聞こえますが、魔女とかいうのがあるらしい?くらいの認識でしかないのがたしかに塩梅がいいなと思いました。

最後に

裁判シーン、誰が犯人なんだ!という状態で「この子が犯人かも…?」っていう予想が1, 2回覆されるのが面白かったです。

同人誌制作の裏側

概要

この記事は misskey.dev ユーザー Advent Calendar 2025 - Adventar の7日目の記事になります。

9/28に開催されたWEBオンリー「マイカラータイム!」(https://pictsquare.net/9yeur20atcdvf7616tk023rhztemql7v)で頒布した同人誌の製作過程を、備忘録も兼ねて残します。

内容がR18なので、以下のリンク先は大丈夫な人だけ見てください。記事の内容は健全でいきます。 vuchvu.booth.pm

0. 必要なものを用意する

1. 書きたい話からページ数を決める

「このページで○○を描いて、次のページで××を……」と考える。ページは4の倍数にする必要があるので、ペースを気を付けながら、本文24Pにしよう!と決めました。

描く内容のメモ
1ページ目と2ページ目の構想

2. 描くルールを決める

レイヤ構成・ペンのサイズ・フォント・トーンの使い分けを、B5サイズ

使うブラシや太さ、トーンのメモ
描くものごとに使うブラシや太さ、トーンのメモ

3. 素材を作成する

事前にフクのロゴの素材を作りました。そのお陰で発狂せずに済みました。 途中でブキの素材も作りました。(レイヤとして貼り付けして見ながら描くだけなので、要らなかったかも)

CLIP STUDIOの素材画面で自作素材を表示している
フクのロゴ素材ほか

4. スケジュールを決める

以前から作業は細々としていたものの、1月に「9/28のWebオンリーに出る」と決めました。

6月に3割完成(=下描き完了)みたいに考えていたけど、早く終わりそうなものややりたいものから進めていたので、下描きは9月になっても残ってた気がします。 7月に6割完成して、8月に10割完成する予定でしたが、結局9/12に入稿しました。締め切りは9/17だったので、計画が無謀だっただけで余裕を持って入稿できたと思います。

5. 紙に下書きする

A5サイズのノートorB5サイズのノートに描いていました。 A5サイズで完成予定なので、A5サイズのノートに書いていたのですが、リングノートだとページの入れ替えができず不便ということに気が付きました。

パイロットゴーグルのメモと同人誌の1ページ目
アタマのギアのメモと記念すべき1ページ目
また、端ギリギリまでセリフや吹き出しを入れていたので、内枠に収めるのにかなり悩みました。次本を作るときは、最初から内枠を意識できるような方法を考えます。

6. 進捗管理

○ページの下描きが△%、ペン入れが□%、トーンが×%完了済み…と全ページ分アナログでまとめていました。進んだ感じが分かって楽しいです。

進んだ割合を塗りつぶして進捗管理をするメモ
割合が分かりやすい進捗管理(全体)
進んだ割合を塗りつぶして進捗管理をするメモ
割合が分かりやすい進捗管理(前半)
実際の原稿(一部)
実際の原稿(一部)
6月に下描きが100%終わらせてからペン入れを始めようと思っていたんですが、どうしても後回しにしたいコマがたくさんあったので、全体の進み具合を優先してペン入れしたいところからペン入れをしました。急遽ストーリーのページ配分を変更したりもしたので、かなり適当な原稿の進め方だったと思います。こうやって適当に進めると、ページによって絵柄が微妙に変わってしまいそうで避けたかったのですが、前本を作ったときよりは画力が上がっており、ページごとに顔の雰囲気が違うとかは感じづらくなったと思います。

描いてる間は、これ読んでくれる人いるのかなとか不安でしたが、とても楽しかったです。

君はプログラミング系ローグライク「オートローグ」を体験したか

結論

オートローグの体験版を、やってくれ!

タイトルには「プログラミング系」と書いたが、そういった要素は全くないので安心してほしい。

store.steampowered.com

どんなゲームなの

道中でランダムに獲得するスキルなどを組み合わせて戦うゲームだ。おおまかにはローグライクというジャンルに分類されるだろう。また、このゲームのユニークさを形作っているのは、「プレイヤーは戦闘中に一切干渉することがない」という点だ。プレイヤーができることといえば、戦闘前に使うスキルを設定するのみ。戦闘を始めてしまえば、あっと言う間に終了してしまう。

戦闘準備の図

もう少し詳しく

セットできるものは「スキル」だけではなく、スキルに発動条件や強化を付与する「条件」がある。また、常時効果のある「レリック」が戦闘を補助してくれる。また、特定の組み合わせのスキルとレリックを取得すると、強力なスキルやレリックを取得することができる。激アツ!!

がちゃこん合体!

スキルにも比較的強いやつもあればちょっと扱いづらいやつまであるのだけど、ここで私がスキルの批評をし始めてしまうと未プレイの方の楽しさを奪うことになるのでやめておこう。こういうのは自分で考えてこそ面白いと思うので……

さて、ここまでの説明だと、条件って何……?いらない子?となってしまいそうなので、気合を入れて説明していこう。私は、このゲームの1番の魅力だと思っている。

スキルは、エナジーを使い切るように上から順に発動する(発動数に制限があるものはこの限りではない)。そのため、このようにスキルを設定すると、こちらは一切ダメージを受けないが、10ターン以上決着がつかないためNGとなってしまうわけだ。

決着がつかない図

「まるまる」に「敵が攻撃を予定」と「防御が攻撃より小さい」の条件を付けることで、条件のどちらかが成り立たなかった場合「ずつき」が発動するようになる。この設定であれば、ダメージを受けることなくサクっと敵を倒せる!(いい設定をすると、ピロン♪というSEが鳴るのもとても気持ちいい)

これで勝つる!

条件には強化を付与するものもあって、デメリットも一緒に付いてくることも多い。そのため、デメリットをできるだけ軽減できないか?と考えることになるだろう。ここで、このゲームがローグライクであることで、「手持ちのスキルやレリックからはデメリットを相殺しきれないから、別の報酬をもらっておくか…」などの戦略が生まれてくる。この、捨てるか拾うかの判断がとても……ドキドキして楽しいのだ!

プログラミング要素はどこだよ

Steamのストアページを訪れてみると、ユーザーが定義したこの製品への人気タグの2番目に「プログラミング」がある。最初見かけたときは、正直「??」と思った。しかし、ふと、Scratch*1を初めとした初心者向けプログラミングプラットフォームを参考にして、条件を付けていくインターフェースができたのではないか?と閃いたとき、このゲームの爽快感は、上手くプログラミングできたときのものと似ているぞ!?と気がついてしまった…!!

プログラムというものは、実行してしまったら結果を待つことしかできない。実行する前に、条件と処理を組み合わせてどんな状況でも困らないように準備するのが、悩ましいところで、楽しいところなのだ。

なので、プログラマーって何を考えてプログラムを書いているんだろうとか、もしかして何もないところからスラスラ書いているのとか、プログラマーを謎の生き物と思っている人にこそ、このゲームを通してあーでもないこーでもないと泥臭く頭をひねっているのかもなーと思うきっかけになればいいと思った。

Elinはいいぞ

概要

この記事は misskey.dev ユーザー Advent Calendar 2024 - Adventar の4日目の記事になります。 私が最近はまってるゲームについて話そうと思います。

何にはまってるの

ElinというローグライクRPGです。

store.steampowered.com

10年以上前に公開されたElonaというフリーゲームの続編的な立ち位置のゲームになります。

おもしろポイント

システム

キャラを作成するとき、種族と職業を選びます。 種族の説明を読むと、この種族は戦士っぽい感じなのか!とか魔法を使うのが合いそうだな?とか読み取れるので、どういう風に冒険したいかで選ぶのがよいと思います。

職業
種族

本当は自由に選んでいただきたいのですが、このゲームでは魔法を使うために、使いたい魔法の魔法書を手に入れる→魔法書を読む(読み切る)→魔法が使える(回数制限あり)…というように、初めてプレイされる方にはハードルが高めであることはお伝えしたいところです。

また、育成の流れも少し癖があります。

キャラのステータスの大部分を占めるのが、筋力・耐久・器用・感覚・習得・意思・魔力・魅力、といった主能力です。

左下あたりにある数値が主能力です

戦闘や料理、演奏、農業、窃盗(!?)といったスキルの効果は、主能力によって決まり、スキルを使い込むことで、スキルやスキルに関する主能力が鍛えられていきます。

いろんなスキルたち(一部)

同じスキルをたくさん使うと、どんどん効果が強力になっていく…経験値を稼いでレベル上げ!よりも、面白いなと思ってます。

クラフトシステム

欲しいアイテムがあったら、そのへんにある木を切ったり石を拾ったりして、自分の手で作るのがメインになっています。 使う素材によって、できるアイテムの色が変わるのはこだわりポイントだな~と思います! 前作では力を入れようとしていた(そして十分に実現できなかった)という噂を聞いているので、感慨深いです。

色違いの出荷箱

「このアイテムがあったらもっと冒険が便利になるのにな~」って思いながら素材集めて、完成したときはカタルシス!って感じでとても高揚します。

作れるアイテムの中には家を作るための壁や扉などがあって、正直、飾り付け系のゲーム苦手なんだよな~…と思っていたのですが、序盤は必要なものを作るのに精一杯であんまり気にならないです。良かった。(のか?)

気になったそこのあなた!

体験版ができたみたいです!体験版と言っても、おそらく私も体験版の域を出ない程度しかプレイできてないです。

なんと体験版のデータは購入後に引き継げるらしいので、ちょっとでも気になった方はプレイしてみてはいかがでしょうか!!

メイキングその1

概要

まだ完成していない絵のメイキングを書きます。 この頃はこんな描き方をしていたんだなと振り返ることが目的です。

構図を決める

頭の中で人形を動かして、紙に案をいくつか描きます。

今回描くのは縦長の旗を持っているキャラなので、その旗が全部映るポーズを考えます。 人体の構造からして無理がないようなポーズにする必要があるので、結局ポーズ集を見ながら案を出しました。

この過程でできた紙は処分したのでありません・・・。


2024年2月9日追記

処分してなかったです。

スキャンしたもののよく分からないことになってたので、白飛びした線や補足を追記しています。

どういうポーズにして、どういう向きで描こう?というのを、勇ましいところを描きたいなとか、どうしたらこの子の魅力を伝えられるだろうかとか考えました。

構図


下描き(+主線+下塗り)

決めた構図を元に下描きを描きます。 今回はiPadのProcreateというソフトを使いました。 Procreateは画面いっぱい描画に使えるので広々しているのが良いです。 ただ、CLIP STUDIOのあの操作どうすればいいんだっけ?と戸惑うことが多く使いこなせていないです。

あまりにもバランスとかが良くなかったので、タイムラプスは途中からにしています。 大まかな形を描いて、もっとしっくりくる形になるように粘土を盛ったり削ったりするイメージで進めます。

下描き(gif)

紫色の線が下描き、黒色の線が主線、塗った色が下塗りです。 本当は紫色の線が下描きの下描き、黒色の線が下描きになる予定でした。 ちなみに下描きで色を塗るのは、線を引くだけだと飽きるからで、意味はありません。

下描き

ペン入れ(主線を綺麗にする)

下描きだと線が沢山あるので1本に決めます。薄い色で描いた下描きの上から黒色でなぞって進めます。 今回は、下描きのつもりで描いた線がそこそこ綺麗だったので、それをさらに整えることにしました。 この作業からはiPadのCLIP STUDIOというソフトに切り替えました。

今回は、微妙に違和感がある箇所を直したり、前の作業で削り残していた部分を完璧に削ったりしました。 また、スカートのところが消しゴムで消したつもりが白色で塗りつぶしているので、この後直しました。 削り残しが見えやすいように、背景を白色以外にしています。

ペン入れ

色塗り

色を塗ります。ちなみに、この作業段階でも気に入らない主線は描き直します。 引き続きiPadのCLIP STUDIOを使いました。

塗ったところの透明度が0%になっているか(透けていないか)見えやすいように、背景を白色以外にしています。 靴下っぽい黄土色の箇所を見ると、完璧に塗りつぶせておらず、背景の色が透けて見えるのが分かるかと思います。

このキャラは、少し赤みのある白(ベージュ?クリーム色?)がベースになっているので、背景を青みがかった色で塗りつぶすことにしました。

色塗り

続く

後は背景として何か付け足して終わりな気がします。